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[análise · Webelinx Games · PEGI 12]
Escape Room: sala fechada, inventário cheio e um código de quatro dígitos
Dez milhões de transferências e uma fórmula que não muda desde os primeiros jogos de apontar e clicar: olhar para tudo, apanhar tudo, combinar tudo. A diferença deste em relação à maioria é que os códigos são gerados na sessão, e por isso procurar a solução na internet quase nunca resulta.
As cinco salas que jogámos
| Sala | Objetos no inventário | Combinações | Custo da pista |
|---|---|---|---|
| Escritório | 7 | 3 | 1 anúncio |
| Cave | 9 | 5 | 1 anúncio |
| Biblioteca | 11 | 6 | 1 anúncio ou 20 moedas |
| Comboio | 8 | 4 | 1 anúncio ou 20 moedas |
| Hotel | 13 | 8 | 1 anúncio ou 30 moedas |
Contagens feitas por nós ao concluir cada sala. Orientações, não uma oferta.
Escritório
A sala de treino. Três combinações e um cofre com o código escrito às avessas num espelho. Vinte minutos.
Cave
A primeira em que o inventário chega a nove objetos e é preciso sair e voltar a entrar. Trinta e cinco minutos.
Biblioteca
A melhor das cinco. O código sai da ordem dos livros e não de um papel escondido, o que é raro neste género.
Hotel
A mais confusa. Treze objetos e oito combinações num espaço pequeno, com dois enigmas que dependem de olhar para o mesmo quadro duas vezes.
Uma sala resolvida, com o registo do que fizemos
sala: biblioteca 02/09/2026 00:00 entrada, 3 estantes e uma secretaria trancada 02:14 chave pequena atras do relogio 04:40 gaveta aberta -> lupa 08:05 lupa sobre o mapa -> tres numeros a lapis 12:30 parado. os tres numeros nao abrem o cofre 19:52 contamos os livros por cor: 4 vermelhos, 1 azul 21:10 ordem = cor dos numeros no mapa 21:44 cofre aberto, codigo 4 1 7 2 28:19 saida 28:19 tempo total, 0 pistas usadas
Vinte e oito minutos sem ajuda, com sete minutos parados no mesmo sítio. Foi a única das cinco salas em que acertámos sem gastar pista, e a razão é simples: o enigma tinha uma regra interna que se podia descobrir.
O que separa uma sala boa de uma sala má
Uma sala boa esconde a informação, não a solução. A biblioteca dá tudo o que é preciso dentro da própria sala e obriga a relacionar duas coisas. A sala do hotel esconde um objeto atrás de um pixel de cortina, e isso não é dificuldade, é teimosia.
Das cinco que jogámos, duas eram boas, duas eram razoáveis e uma era só cansativa. Não é mau para um jogo gratuito, mas quem espere consistência vai encontrar altos e baixos.
Para quem serve
Para quem tem meia hora e gosta de ficar preso num problema. É o jogo mais próximo de uma sala de fuga a sério que encontrámos entre os gratuitos da loja portuguesa, e por isso está na lista de desafios para pensar devagar.
Não serve para pausas curtas: sair a meio de uma sala guarda o progresso, mas perde-se o fio à meada e volta-se a olhar para tudo outra vez. Para enigmas de dois minutos há o Brain Test, que é o oposto disto em quase tudo.
Ficou preso numa sala destas?
Diga qual e onde. Se for uma das cinco que jogámos, ainda temos as notas e podemos dizer onde olhar sem estragar o resto.
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Resposta em dias úteis, normalmente até quarenta e oito horas.