Brain Test
Enigmas que se resolvem a fazer coisas que o ecrã não pede: abanar o telemóvel, arrastar o próprio enunciado, esperar. Jogámos até ao nível 120.
Análise →Início / Enigmas e observação
[secção 03 de 04]
Quatro jogos em que nada se resolve com rapidez de dedo. Ganha quem repara na peça que está por baixo, no objeto que está de lado, no número escrito ao contrário. E perde quem se distrai — mas quase nunca por falta de tempo.
Metade destes jogos não deixa jogar quando apetece. Têm um contador de energia que se gasta a cada cena e recupera devagar, e quando ele chega a zero há duas saídas: esperar ou pagar. Quem instala à espera de um jogo de observação encontra, ao fim de vinte minutos, um jogo de gestão de espera.
Não é uma crítica moral: é uma característica que muda completamente para quem o jogo serve. Uma pessoa que joga quinze minutos por dia nunca chega ao fundo do depósito. Uma pessoa que quer jogar uma hora ao domingo à tarde bate na parede ao fim de vinte e cinco minutos.
Escolhendo pelo eixo certo. Dos quatro títulos desta secção, dois não têm energia nenhuma e jogam-se até se fartar; os outros dois têm, e compensam com história e cenas desenhadas à mão.
| Jogo | Tipo de enigma | Guarda progresso | Energia |
|---|---|---|---|
| Brain Test | Truque fora do ecrã | No telemóvel | Não tem |
| Mahjong Club | Pares em camadas | No telemóvel | Não tem |
| June's Journey | Objetos escondidos | Na conta, com rede | Sim, por cena |
| Escape Room | Códigos e inventário | No telemóvel | Não, mas pistas pagas |
Verificado a jogar durante cinco sessões por título. Orientações, não uma oferta.
São normalmente doze objetos. Ler os doze primeiro poupa metade do tempo, porque o olho passa a procurar formas conhecidas em vez de varrer o quadro ao acaso.
Dividir mentalmente a cena em quatro quadrantes e esgotar um de cada vez. Saltar de objeto em objeto é o que faz perder os últimos três da lista.
Os desenhadores escondem objetos contra padrões da mesma cor. Na cena do escritório do primeiro capítulo, a chave está encostada ao rodapé, com o mesmo castanho.
A pista recarrega ao ritmo de uma por poucos minutos. Gastá-la ao terceiro objeto é o erro mais caro de toda a cena.
Repetir a mesma cena só para juntar moedas é o caminho mais rápido para desinstalar o jogo ao fim de três dias. Vimos isso acontecer connosco.
Enigmas que se resolvem a fazer coisas que o ecrã não pede: abanar o telemóvel, arrastar o próprio enunciado, esperar. Jogámos até ao nível 120.
Análise →Solitário de 144 peças com disposições em camadas. Sem energia, sem conta, inteiro em modo de avião. O melhor desta secção para uma viagem longa.
Análise →Caça-objetos com história policial nos anos vinte. Cenas pintadas com muito detalhe e um contador de energia que decide quando a sessão acaba.
Análise →Salas fechadas, inventário e códigos de quatro dígitos. Cada sala gera o código na sessão, por isso ver a solução de outra pessoa não costuma servir de nada.
Análise →Diga qual é a sala e o que já tentou. Se for um dos jogos que temos instalado, abrimos e vemos.
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Resposta em dias úteis, normalmente até quarenta e oito horas.