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[análise · GamoVation · PEGI 3]
Mahjong Club: 144 peças, e o baralhar salva partidas que já estavam perdidas
Não é o mahjong a quatro jogadores que se joga na China: é o solitário de pares, aquele que aparece em qualquer computador desde os anos noventa. O que este faz melhor do que a maioria é ser honesto com o baralhar — dá-o, limita-o, e diz quantos restam.
O problema de todos os mahjong solitários
A disposição inicial é sorteada e nem todas as disposições têm solução. Numa partida sem baralhar, chega-se a um ponto em que restam doze peças, nenhuma delas livre, e a única saída é recomeçar. É frustrante e não tem nada a ver com quem joga.
Muitos jogos escondem isto: dão baralhar infinito ou geram apenas disposições resolvíveis sem o dizer, e o jogador nunca percebe se ganhou por mérito. Aqui não: o baralhar é limitado, está contado no ecrã, e usá-lo é uma decisão.
Como o jogo resolve isso
O baralhar redistribui as peças que ainda estão na mesa sem mudar quantas são. Não é batota: é a mesma partida com outra ordem. Nas nossas vinte partidas usámo-lo dezasseis vezes, quase sempre com menos de trinta peças em jogo.
| Disposição | Peças | Baralhar | Funciona sem rede |
|---|---|---|---|
| Clássica | 144 | 3 por partida | Sim |
| Torre | 144 | 3 por partida | Sim |
| Curta | 72 | 2 por partida | Sim |
| Desafio diário | 144 | 1 por partida | Só o do próprio dia |
Contagens feitas na aplicação, versão de Setembro de 2026. Orientações, não uma oferta.
Os enganos que custam a partida
Levantar o par mais fácil de ver
Quando há quatro peças iguais na mesa e duas estão livres, tirar as duas livres pode enterrar as outras duas para sempre. Vale a pena olhar primeiro para onde estão as outras cópias.
Limpar as pontas antes do topo
As peças das extremidades são as mais fáceis e as menos urgentes. O que bloqueia a partida está sempre no meio, por baixo.
Gastar o baralhar cedo
Com noventa peças em jogo há quase sempre alternativa. Com vinte, não há. Guardar os três baralhares para o fim mudou a nossa taxa de partidas concluídas de nove em vinte para dezasseis em vinte.
Jogar em ecrã pequeno
As peças de flores e estações distinguem-se por detalhes finos. Num telemóvel de cinco polegadas confundem-se, e um par errado não é penalizado mas faz perder tempo.
Para quem serve
Para viagens. É o único jogo desta secção que funciona inteiro sem rede e não tem energia nenhuma, o que quer dizer que se joga o tempo que se quiser. Está por isso na nossa lista de jogos sem ligação.
Não serve para quem quer história. Aqui não há nada além das peças, e ao lado do June's Journey, que tem cenas pintadas e um caso por resolver, parece árido. É uma questão de feitio.
Acaba as vinte partidas sem baralhar?
Conte como. A nossa melhor sequência foram quatro partidas seguidas sem tocar no botão, e desconfiamos que houve sorte à mistura.
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